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DQⅨ 大竜巻を巻き起こすほど強力なブーメラン。【かぜのブーメラン】の強化版で、攻撃力は75。 入手方法はかぜのブーメラン×1+てんばつの杖×1+はやてのリング×2の錬金のみ。
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基本情報・全体解説 タイプ Lv50時のステータス 爆弾威力補正 固定サポート行動 固有サポート行動 固有オトモスキル 体力 攻撃力 防御力 カリスマ 140 100 145 1.0倍 オトモ鼓舞の技 無し サボりお仕置きの術背水の陣の術 怒り条件:プレイヤー被ダメ時・モンスター疲労時・モンスター合流時 パニック条件:オトモ被ダメ時・モンスター飛行時 ニャンター&オトモにとって非常に強力な技「オトモ鼓舞の技」が唯一使える。 どのサポート行動もそつなくこなす。爆弾もOK。 背水の陣の術は攻撃力&防御力が大幅に上がる反面、復活回数が0になるので慣れるまで封印推奨。 汎用近接型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠)緊急撤退(伝授枠) 選択:武器強化 猫爪乱舞 巨大ブーメラン 各種罠 まっしぐら しこ踏みドン こやし玉 回復笛その他 オトモスキル 選択:背水の陣の術 復活上手の術 スーパーキノコの術(伝授)匠(伝授)各種無効 会心(大)ブーメラン上手 運用方法 鼓舞撃って殴って撤退で回避回復する至って普通の型 確定枠が揃えやすいためカスタマイズの広さが特徴。初期猫でもできないことはない ニャンター複数のPTだと鼓舞が輝く AXAの飛距離が長いためブーメラン特化ではないがブーメラン上手もおすすめ ブーメラン火力特化型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠)巨大ブーメラン 貫通ブーメラン(伝授枠)薬草笛 選択:各種罠 こやし玉 その他 オトモスキル 確定:背水の陣(確定枠)遠距離強化(伝授枠)ブーメラン上手 運用方法 カリスマだけができる背水の陣+遠距離強化の組み合わせを生かした型 緊急撤退が使えないため回復は薬草笛のみとなる また背水の陣によってどんぐりがなくなるため回復オトモを揃えたソロ又は上級者専用の型 ニャンター支援型 サポート行動 確定:オトモ鼓舞(確定枠) 選択:回復笛(推奨) 応援ダンス 各種罠 超音波笛 こやし玉 応援笛(伝授枠) 緊急撤退(伝授枠)等 オトモスキル 確定:反撃サポート上昇 サポートプラス 選択:混乱無効 細菌学 毒耐性 気絶無効 防音等 運用方法 ニャンターのサポートを目的とした型。オトモ鼓舞は攻撃力110以上、防御力55以上から鬼神、硬化笛を上回る。 回復オトモとの差別化はこれ一つで十分だろう。一方で真回復笛が無いので回復能力は大きく劣る。 このため回復笛は推奨としておく。薬草笛はあまりに心もとないので入れるのは技スペが余った時のみで良い。 他は行動もスキルも普通の回復オトモと同じ構成で問題ない。他より僅かに豊富なサポート行動を活かしていこう。 オトモ鼓舞は重複しないのでこの型のオトモを二匹入れる必要性は低い。二匹目には回復オトモ等別の型の猫を入れておこう。 オトモ鼓舞は人間には効果がない。モードを切り替える時はオトモの変更も忘れないように。 テンプレ 〇〇型 サポート行動 確定: 選択: オトモスキル 確定: 選択: 運用方法 使用感を交えた育成論の投稿や、それに対する感想など。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クリア後の情報について扱う場。 ネタバレ危険!! 未クリアの方は今すぐ戻りましょう。 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 下にスクロールしてください。 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ クリア後出来るようになる事 最高難易度の「5 さらに難しい」が選択可能になる。 クリア後フロアへの入場クリア後フロアへのダイヤルナンバーはユーザー毎に異なるので、一度もクリアせずに開けるのはまず無理。 ニューゲーム時、秘伝書を読み一部の技・魔法を習得できる。 名前 時 場所 内容 剣術の秘伝書 1日目 トンキニーズの町、アルチェの部屋の本棚 二段回転斬り・騎槍突き・飛び回転突き・真空切上 魔術の秘伝書 6日目 バリニーズ村、宿屋個室の屋根裏の本棚 フォースフィールド・ミラーイメージ 魔術の秘伝書 ユニゾン コラット村、村長宅左側屋根裏 ケルベロス ストーリー上の未解決の問題 何故シルフィードはアルチェを選んだのか?序盤でおばあちゃんの精霊石を探す場面の時に物置で鍵を見つけるが、コルンのおじいちゃんは「わしが若い頃、魔法学校の裏山には大昔の精霊石が~」と言っているのでおばあちゃんがシルフィードと何か関わりがあるという訳でも無さそう? 謎の石版2は何故無くなったのか? 何故精霊達の力が弱くなっているのか?ゲーム中では人間と精霊の交流が薄くなった為と考えている人がいる。 何故セレーネは四大精霊石を集めているのか? ラストにアルチェ達を助けたのは誰なのか? ラストにセレーネを呼び戻した声は誰なのか? 最新の投稿10件が表示されます。過去の投稿はこちらからどうぞ。 test - 名無しさん 2008-09-24 00 53 54 現校長が石になってなかったな - 名無しさん 2008-09-28 10 39 25 黒幕は校ちょ…な、なにをする、きさまー! - 名無しさん 2008-09-28 12 55 12 トワリン校長が助けてくれたのかな?って言ってるだけで確定ではなさそう - 名無しさん 2008-10-01 00 58 26 クリア後フロアのナンバーが別に初めからやり直したデータで同じだったのでユーザーごとに異なると思うのですが他の方はどうですか? - 名無しさん 2008-10-01 19 53 34 トワリンの部分は消しました。ゲーム中で明確になっていない部分の予想はどこの部分からそういう予想が出来るのかを書かないと意味不明になってしまう。 - 名無しさん 2008-10-01 20 06 52 どこかの大魔法使いが誰かって事か。アルチェはトワリンかもって思ったんだよな - 名無しさん 2009-06-24 23 09 07 名前
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【チップ名】 クイックマン 【読み方】 くいっくまん 【該当チップ】 クイックマン、クイックマンV2、クイックマンV3 【アイコン】 『バトルチップGP』: 【種類】 メガクラス(ナビチップ) 【属性】 無属性 【入手方法】 クイックマンを倒す 【派生チップ】 Q.ブーメラン ブーメラン系 【PA】 なし 【登場作品】 『2』『トランスミッション』 【英語名】 クイックマン:QuickManクイックマンV2:QuickMn v2(QuickMan v2)クイックマンV3:QuickMn v3(QuickMan v3) 【詳細】 使用すると画面が暗転し、その場にクイックマンが出現。 前方の横1列を「クイックブーメラン」で攻撃するナビチップ。 ブーメランの射程はエリア内では無限で、相手や置物を貫通して飛ぶ。 ブーメランは最後列まで到達するとUターンするため、行きと帰りで2ヒットする。 ただし、最後列にいる相手には1ヒットしかしない。 1ヒット分のダメージは控えめで、あくまで「ブーメラン」であるためソード性能は持たない。 攻撃力は順に50、70、100で、たとえV3を入手してもQコード自体少なくコンボが繋げにくいのが難点となる。 フォレストボムに陰が隠れがちだが、プリズムのQコードをアメロッパエリアで入手できる。 最前列の相手に背後に投げ込んだプリズムごと巻き込むことで計4ヒット分のダメージを与える、という手法が使えなくもない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「2」 No.205 エアーマンV3 ← 206 クイックマン 207 クイックマンV2 208 クイックマンV3 → No.209 カットマン 「トランスミッション」 No.127 アイスマン ← 128 クイックマン → No.129 カラードマン 「バトルチップGP」 No.209 エアーマン ← 210 クイックマン → No.210 サンダーマン
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絆を紡いで ◆WoLFzcfcE. 視界を遮るものは何もない。 くたびれたロングコートを風になびかせ、ブーメランは無人の野を進み続ける。 魔族。 金属の身体に水銀の血。 生命のしなやかさに機械の強靭さを併せ持つ、生まれついての戦闘種。 ブーメランはその中でも一際闘争に執着を見せる男だ。 求めるのは常に死線。 死に最接近する死地においてこそ、生の充足を得られると信じている。 戦うことが、他者とぶつかり合うことがブーメランが唯一自己の存在を確信できる手段である。 たとえ誰かの掌で踊らされているのだとしても、今ここに在る戦意こそは己の内から生まれ出たただ一つ確かなもの。 故に、この状況に不足はない。 思い返すのは数刻前の闘争だ。 緑の髪の剣士との短くも鮮烈な交差。 あの白刃の軌跡を、覚えている。 無骨な指が胸の傷を撫でる。腰元の炎の剣によって刻まれた、強き剣士の印。 荷物の中にあった指輪の効果で緩慢に再生が始まっている。 鈍く痛みを残すその傷痕はブーメランにとっては誇るべきものだ。 肉体の強度で魔族に遥か劣る人間によって刻み込まれた戦傷。 それは彼らの可能性を示すものであると同時に、ブーメランを更なる高みへと導くものでもある。 ――ロロノア・ゾロ。奴は強かった。 そう、素直に思えた。 かつて 戦った三人の人間――ファルガイアを守護する戦士達、その内の一人もまた優れた剣士だった。 魔族の目にも止まらぬ瞬速の剣技――早撃ちは、この身体に無数の痛みを与えてくれた。 ブーメランに、と言うより魔族全般に言えることだが、彼らは基礎能力で人間を圧倒している。 筋力、瞬発力、体力、魔力、抵抗力。およそあらゆる面で人間に大きく水を開けている。 だがただ一つ追いつけないものがある。 老いとは無縁の鋼の身体を以てしても、たかだか数十の時しか生きられない人間の後塵を拝するもの――それは技だ。 短い生ゆえに人は後に続く者へと何かを託す。 それは信念、伝統、知恵、記録、記憶など様々だ。こと、闘争に特化された体技や剣技も例外ではない。 技は年月を重ねるごとに練磨され、より実戦的で強力なものへと進化していく。 先ほど闘ったロロノア・ゾロもまた、かつて見たことのない様々な剣技を駆使しブーメランへと喰らいついてきた。 力の無さを技で埋める。それもまた剣士の強さの一つなのだろう。 ――だが、まだ足りない。俺はそれを打ち砕いてしまった。 いかに卓越した剣技を誇ろうと、それだけではブーメランには届かない。 何が足りないのだろう――自問して、すぐに解を得た。 足りないのは“絆”だ。 心を繋いだ人間たちが見せる、互いを信頼する心が生み出す相乗効果。 一つ一つは弱く儚い力を束ね、災厄すらも退けるほどに強く激しい力へと昇華させるモノ。 かつてブーメランを退けた戦士たちは、個別に見ればどれもブーメランの相手にはなり得なかった。 だと言うのに、三位一体で迫る彼らの勢いはブーメランと相棒ルシエドを同時に相手取ってなお突き抜けたのだ。 ならばブーメランのやることもおのずと決まる。 一対多の絶対不利的状況においてこそ、己を追う死の影も濃くなろうと言うもの。 ――正面から打ち破ってこそ、俺の渇きは満たされる。 草原に微かな痕跡を見つけた。 焼け焦げた草が、踏み固められた土が、この場で闘争があったことをブーメランへと知らせている。 二人――いや三人。 視線を上げた先には建造物の影の連なりがある。 新たな戦場の到来を確信し、戦鬼は大剣を引き抜いた。 飢えを、渇きを満たすために。 空っぽの自分を、今一度確かめるために。 ◆ 頭が痛い。 赤髪の剣士ミズー・ビアンカは声に出さず息を吐く。 込めた想いはこの状況への憤りであり、現況と思われるロワへの怒りであり、または彼女の目の前で親しげに話す二人への呆れだった。 「ニケは勇者様なんだ。すごいな、私と同い年なのに」 「いやぁ、それほどでもないよ。実際はククリの――オレの仲間の魔法使いのおまけみたいなものだったし」 村へと侵入する直前、ミズーの同行者の獅堂光に新たな出逢いが訪れた。 金髪の小柄な少年はこちらが何か言う前にペラペラと自己紹介をし、述べ五分ほど喋り通した。 内容はまあほとんど聞き流したのだが、要するに自分に戦う気はないので 同行させてほしいと言うことだった。 その口の軽さにミズーはもちろん警戒したのだが、光があっさりと信用してしまったので剣を突きつけて尋問することもできずこうして一緒にいる始末。 少し日が差してきたとはいえまだ辺りは暗い。 奇襲のリスクを減らすためにもできれば余計なお喋りはしないでもらいたかったが、その会話の理由は恐らく状況への不安だろうと察してもいたので止めはしなかった。 村の中ほどまで達すると、そこはまるで戦争でも起きたかのような有様だった。 住宅地の中に不自然な空き地ができている。 瓦礫が散乱し、家屋は廃屋へと呼ぶが相応しい状態にまで破壊し尽くされ、ところどころに薄く残り火が見える。 ミズーが同じ状況を作れるかと問われれば、精霊を用いれば可能だと答えるだろう。 逆に言えばそんなものでも使わなければここまで徹底した破壊は不可能だと思われた。 「……殺し合いに乗り気な者は思ったよりも多そうね」 辺りを見回し、地面に残っていた血痕を見つけた。 血は固まりかけている。戦闘が起きてから多少時間が経っているようだ。 ミズー自身黒髪の少女に襲われたばかりなので、そういった輩がいることを既に受け入れている。 だから冷静でいられたのだが、光やニケにとっては幾分衝撃だったようだ。 生々しい鮮血の赤が、いやが上にも状況の理不尽さを雄弁に示している。 (どうやらこの子供はこの村の戦闘とは関係ない……と見ていいか) ニケを信用していなかったミズーは内心で呟いた。 あるいは仲間がいてミズーたちをここへ誘き寄せたのかとも思ったが、青ざめた顔に嘘の色はないように思えた。 ここでミズーは二人の同行者についてさっと考えをまとめる。 獅堂光。 念糸とも精霊とも違う炎の力を操る少女。 出逢ったときに身を包んでいた鎧は今は無い。剣もだが、光の意志次第で自由に現出させられるとか。 軽く話したところでは剣の心得もあるらしい。 ニケ。 等身的に光と同年代とは思えないほど小柄な少年。 魔王を倒した――という先ほどの武勇伝が本物ならかなりの実力者と言うことになろうが、とてもそうは見えない。 というかミズーはそもそも魔王ギリという存在すら知らない。ゆえにハッタリか嘘の類かと思っていた。 とにもかくにも協力者を早々に二人も得られたことは僥倖だ。 続いて、 ミズーがこの場でどう動くべきか。 最終的にロワと神の剣を破壊するためには、まずその場所へと辿り着かねばならない。 そのためには最後の一人になるまで殺し合うしかないのだが――やはりそれは選べない。 ならば『ロワが出てこざるを得ない状況』を作り出す。 これは光もだが、既にミズーは自身の力が大きく減退させられていることを看破している。 自身の念糸能力の弱体化。精霊檻の開封も不可能なほどに弱まっている。 光の魔法と言う力。普段とは比べ物にならない疲労を感じていると言った。 そのからくりは、おそらく今もミズーの首にあるこの首輪が鍵になっているはず。 これをどうにかして外し、獣精霊を全力で暴れ回らせればもはや殺し合いどころではなくなるだろう。 常にミズーとともにいる獣精霊、炎の獅子ギーアは古き精霊の一柱である。 獣精霊はマント留めのレリーフに埋め込まれた水晶檻の中で今も解放のときを待っている。 かつて世界の中心である帝都を蹂躙した灼熱の力は人が抗えるものではない。 間違いなくロワは阻止に動くはずだ。 狙うのはそのタイミング―― 外套の裏に吊るしてあった剣帯から短剣を抜き放ち投擲する。 夜を切り裂いた銀光は瓦礫に突き立つ音をさせず空中で停止した。 「ミズーさん、何を……」 「二人とも、気をつけて。誰かいるわ」 その一言で光は瞬時に剣と鎧を身に着ける。 ニケはと言えばバッグから剣――剣だろう、多分――を引っ張り出す。ミズーの身長よりなお長い大剣だった。 出したはいいものの持ち上げようとして難儀している姿を見て、やはり溜息を吐く。 「戦えないなら下がってなさい。無理しなくていいから」 「うう……すいません……」 下手に手を出されるより最初からいないものとして扱ったほうが気を散らさずに済む。 剣を抜き、ナイフを投げた方向――風に乗って微かな血の匂いを感じた方向へと構える。 影の中から現れたのは、こちらも馬鹿に大きい剣を携えた長身の男だった。 片手にはミズーが投擲した短剣。飛来する刃の刀身を掴み止めたらしい。血の一滴も流れてはいなかったが。 仮面を被っているようにも見える男の顔からは表情が窺えない。 だが双眸が湛えるのは紛れも無い戦意だ。 「三人……か。だが見込みがありそうなのはお前だけのようだ」 短剣を弄び男が言う。その視線が捉えているのはミズーだけ。 言葉を交わすまでも無く男は戦いを望んでいるのだと知れる。 「俺の名はブーメラン。行くぞ」 手短に名乗り、男――ブーメランは短剣を天高く放り投げる。 そして大剣を構え、次の瞬間、まさに一瞬でミズーの間合いへと踏み込んできた。 (――速すぎる!) 疾走の勢いを乗せた大剣を受け止めるのは不可能と判断し、ミズーは二本目のナイフを手首の動きだけでブーメランの眼前へと投擲した。 軽く顔を傾け避けられる。 重心が崩れた一瞬を見逃さず、ミズーは前転してブーメランの脇を抜けた。 直後、轟音が追いかけてくる。 急ぎ立ち上がり振り返れば、ブーメランの大剣を受けた石畳が粉々に砕かれているのが見えた。 先ほど戦った少女の膂力も相当のものだったが、これは更に上を行くだろう。 落ちて来た短剣を見もせずに掴み取り、投げ返される。 腕の動きから軌跡は読めている。ミズーは息を止め、極限の集中を以て剣で打ち落とした。 その間にブーメランは動いていた。 ミズーを牽制している間に背後の二人へと突進。 武器のないニケをボディブローの一撃で沈め、次いで身体を旋回させ光へと大剣を横薙ぎに叩きつけた。 岩をも砕くブーメランの膂力と百人斬りを成し遂げた頑強な剣の融和した一撃は、剣で受けた少女を軽々と吹き飛ばし瓦礫の中へと追いやった。 数秒の交差で見せ付けられた力に戦慄する。 ミズー自身とも黒髪の少女とも違う、純粋なパワーと速度で圧倒する剣術。 それこそ下手な精霊など凌駕しかねないほどの。 コートから覗く腕は人間と同じ色をしていない。 鎧かと思っていたが、剣を振る瞬間二の腕が蠕動するのが見えた。まるで人間の筋肉が盛り上がるような、そんな動きを。 (人間じゃ……ない。精霊だとでも言うの?) 剣を握る掌に汗が滲むのを感じる。 黒衣とも違う。あれは怪物であっても根本は人間だった。 だが今、こうして相対している存在は確実に違うモノだと、ミズーの本能が囁きかけている。 「こんなものか。奴ほどではない……」 ぼそりと呟かれるブーメランの言葉に反応し、ミズーは先手を打つ。 速度で勝る敵に主導権を渡してはならない。 鋭い踏み込みと共に突きを放つ。 あの大剣では接近戦での小回りは効かないはずだ。 ミズーが持つ剣は長剣と呼ぶにはやや短い。が、密着した距離ではそれが利点になる。 小刻みなステップで位置を変えつつ斬撃を繰り返す。 致命打は防がれるものの、大きなダメージには至らない牽制の攻撃が何度かブーメランの肌をかする。 噴き出す銀色の血飛沫。魔族の血液、水銀である。 それを見てますます確信を深める。 数合打ち合った末、ブーメランは跳躍し大きく距離を開けた。 「お前はあの二人とは違うようだな」 「褒めてくれているのかしら」 「そのつもりだ。これならあるいは……いや、まだ足りんな」 「どういう意味?」 答える代わりにブーメランが腰の後ろからもう一振りの剣を取り出した。 左手で構えるその剣の鍔元から炎が噴き出していく。 右手の大剣に炎の剣を重ねると、炎が渦を巻き大剣を包み込んだ。 「これはある剣士の技だ。無論、型を模倣しただけだが……」 肌を焼く灼熱の風がミズーを通り過ぎた。 振り上げた剣にまとわりつく炎が膨張し、煌々と輝く巨大な槌となる。 夜闇は完全に焼き払われ、まるで太陽の中心にいるかのよう。 「威力は奴のものと比べても引けを取らんだろう。さあ……凌いで見せろッ!」 手にした剣がひどく頼りなく感じる。 優れた剣士であってもミズー本人は人間でしかない。剣で以てあの炎を斬り散らすことは不可能だ。 精霊を行使しなければ大規模な破壊は成せないし、今現在その精霊は封じられている。 回避――おそらく無駄だろう。 力任せの愚直な一撃でさえ大地を砕く威力なのだ。 その力にあれだけの炎が加われば、どれほどの破壊力になるか想像もつかない。 刻一刻と死が迫る状況において、ミズーは打つ手を模索する。 自分では対処できない。 獣精霊は呼び出せない。 ニケは気絶している。 光は吹き飛ばされたまま、未だ姿を見せない。 万事休す。 そう結論付けたとき、背後から覚えのある声を聞く。 「ほのお、の……」 振り返ると、光が剣を杖にして立ち上がっていた。 掲げられた腕の先に生成される炎の塊が細く長くなり、まるで矢のような形状へと変化していく。 ミズーにはなくとも光には手段がある。 だがやはり、そう簡単に思い通りにはいかないらしい。 矢の形が崩れ出す。光はそれを必死に維持しているようで、苦悶の表情を浮かべている。 (力の抑圧……私と同じ) ミズーの念糸と同じだ。光の魔法も力を発動させる際、何らかの干渉を受けイメージ通りの結果を生み出せない。 剣士には不要の力だとでも言いたいのだろうか。 だが、ミズーの脳裏に天啓が閃く。 魔法――魔力の集中に光は苦戦している。 念糸――思念の通り道。意志を通し、効果を得るまでにタイムラグがある。 一つ一つでは足りない。 二つを足してもまだ足りない。 ならば。 踵を返し、ブーメランに背を向け光の下へと滑り込むミズー。 光の身体を支え、彼女が掲げる掌に自らも指を重ねる。 「ミズー……さん?」 「ヒカル、これが見える?」 念糸を具現させる。 薄い透明の、ミズーの意志で自在に動きどこまでも伸びる思念の糸。 「糸? うん、見えるけど」 「なら、いいわ。あなたの『魔法』……その力を、私に預けて」 「え……?」 ブーメランが炎剣を構え、駆け出してくる。 もう猶予は無い――ミズーは叫ぶ。 「糸に力を集中させて!」 「……わかった!」 問答しないでくれたのはありがたい。 ミズーの念糸を経路にして、光の魔力が一気に流れ込んでくる。 形の無い、純粋な炎の塊。 光は力を出力するだけでいい ――それを誘導するのはミズーの意志だ。 『発火』。それがミズー・ビアンカ、ハート・オブ・レッドライオンの念糸能力。 ミズーの心象にある最も強き力の具現。 獣精霊ギーアの、あの威容を思い浮かべる。 「炎の……!」 「……獅子!」 光の言葉をミズーが継いだ。 魔力が弾丸とすれば、念糸はレールだ。 加法ではなく、乗法。二つの力を掛け合わせる。 方向性を与えられた力は一つに収束し、灼熱の奔流となって現出した。 「それでこそ……!」 ブーメランが、突如眼前に出現した炎の獅子へと炎剣を叩きつける。 絶体絶命の窮地に追い詰められたときこそ、絆の力は限界を超えて燃え上がる。 噛みつかれれば鋼の身体とて影も残さず灼き尽くすだろう真紅の獣に、ブーメランは歓喜を以て挑んでいく。 炎剣と獅子がせめぎ合い、超高熱の爆風が吹き荒れる。 ぶつかり合う力は三人の中間で拮抗していた。 「くう……うううっ!」 「ヒカル!」 この土壇場での奇策。辛いのは経路を提供するだけのミズーではなく力を放出し続けているヒカルだ。 少しでも力を緩めれば、ブーメランの勢いに押し切られる。 それがわかっているからこそ、光は身を削ってでも魔力を搾り出していく。 (このままじゃ、ヒカルが持たない……!) 均衡が崩れたとき、それはすなわちミズーと光がこの世を去るときに他ならない。 せめて、この純朴な少女だけでも終わりから遠ざけたい――どこかに身を隠せる場所はないかと視線だけを彷徨わせた、そのとき。 前触れも無く、圧力が掻き消えた。 押し留められていた獅子が解き放たれ、進路上の家屋を薙ぎ払っていく。 直後に力を出し尽くした光がくずおれ、ミズーは慌ててその身体を支えた。 「一体、何が……」 ブーメランはどうなったのか。 その答えはすぐに知れた。 ブーメランと自分たちの間に立ち塞がる人影があった。 ニケか、と思ったが等身的にそうではない。 ミズーよりも長身の青年が、剣を構えて魔族と対峙していた。 「思わず助けに入っちまったけど……どっちが悪役かは、まあ一目瞭然だよな」 飄々と呟くその男――クリスタルの戦士、バッツ・クラウザーは肩越しにミズーへと笑いかけた。 と言って立ち振る舞いに隙はない。この男もまたかなりの手練だと、すぐにわかった。 「さて、あんた。得物が壊れてもまだやるか?」 ブーメランに剣を突きつけるバッツ。 これ以上やるなら自分が相手だと言外に告げていた。 ブーメランは新たに現れた敵手をしばし観察していたが、やがて剣を背に収めた。 剣は片方だけだ。炎の剣のみ――大剣は熱に耐えられなかったか、半ばから融解していた。 「いや、今はこれで十分だ。想いを束ね力へと変える……二ンゲンが結ぶ絆、確かに見せてもらった。 ならばこそ、お前たちは俺の敵となるに相応しい」 どこか満足げに言う。 求めていたものを見つけた、そんなニュアンスを感じた。 「やはりニンゲンはそうでなくてはな……それでこそ、打ち破る意義があると言うもの……」 「ん……? どういう意味だ」 独白を続けるブーメランに、バッツは訝しげな声を返す。 落ちていたナイフ――ミズーが投擲した二本目――を拾い、ブーメランは未だ倒れ伏していたニケを担ぎ上げた。 「こいつは預かる。助けたくば俺を追って来い」 「なっ……待て!」 バッツの足元にナイフが突き立った。 たたらを踏んで踏み出すのが遅れる。 体勢を回復したとき、ブーメランは既にこの場を走り去っていた。 人間にはとても追いつけない速度だ。 追おうとしたバッツだが、背後にミズーと光がいるのを思い出したか迷った末に近づいてきた。 「大丈夫か?」 「ええ……助かったわ。あなたは?」 「俺はバッツ、バッツ・クラウザー。話は後だ。とりあえずその娘を介抱しよう」 光は完全に気を失っていた。 出逢ったばかりのバッツに託すのは少々気が引けたが、ミズーの疲労も重く、申し出を断れる状況ではなかった。 「ええ、お願いするわ……」 バッツに光を預け、ミズーはその場に腰を下ろした。 疲労のせいか散漫になった思考で考える。 (あの子を……ニケを、助けなくては) それをバッツに伝えようとする前に。 湧き上がる睡魔がミズーの意識を呑み込んだ。 【C-4/村/一日目/黎明】 【バッツ・クラウザー@ファイナルファンタジーⅤ】 【状態】健康 【装備】ディフェンダー@ファイナルファンタジータクティクス 【道具】支給品、宝の地図三枚セット 【思考】基本:脱出する。 1: ミズーと光を介抱し、話をする。 2: とりあえず地図を調べる。協力者に渡してもいい。 3: 首輪を外す方法を考える。 【備考】 ※宝の地図はそれぞれ場所がバラバラでこの島の特定の場所の地形に謎の印が付いています 場所は何処で正確にはどういう地図かは次の書き手さんに任せます ※この首輪は魔法に属するものだと推測しています 【ミズー・ビアンカ@エンジェルハウリング】 【状態】疲労(中)、気絶 【装備】ダイの剣@ダイの大冒、ガッツの短剣(×8本)@ベルセルク 【道具】支給品 【思考】基本:ロワを倒し、神の剣を破壊する。 1:…………。 2:無駄な戦いは出来るだけ避けたい、が敵対する者は倒す(殺す)。 3:ブーメランを警戒。 4:ニケを助けたい。 【備考】 ※参戦時期は原作9巻(ミズー編最終巻)アマワの契約が破棄された後からです。 ※自身の制限を全て把握しています。 ※念糸能力は制限により発動がとても遅く、本来の威力を発揮する事が難しくなっています。 ※精霊の召喚、行使は制限により不可能です。 ※ミズーはダイの剣を扱えます。他の人間が扱えるかは不明です。 【獅堂 光@魔法騎士レイアース】 【状態】疲労(大)、右肩に深い刺し傷(止血済み)、出血と治療(火傷)によるダメージ、気絶 【装備】魔法騎士の剣(光専用最終形態)、魔法騎士の鎧(光専用最終形態) 【道具】支給品 【思考】基本:主催に反抗し、殺し合いを止める。 1:…………。 2:海ちゃんと風ちゃんがいるなら合流したい。 [備考] ※参戦時期は光がセフィーロの柱になった以降(最終回後)です ※魔法騎士の剣は魔法騎士の鎧(手甲の宝玉)に収納可能です。(光の意思で自由に出し入れ可能) ※魔法騎士の鎧は光の意思で自由に纏う事が出来ます。 ※魔法騎士の剣、魔法騎士の鎧を他の人間が扱えるか不明です。 ◆ 「あのー……オレはどうしてこんな目に遭っているんでしょうか」 「運が無かったな」 「それだけ!?」 元々ニケのものだった黒刀・夜を片手にブーメランは走る。 もう片方の手に無造作に掴まれているのは、勇者と呼ばれる少年の襟首だった。 「お前、気を失ってなどいなかっただろう」 「ぎくっ!」 「手加減したつもりは無いが……お前もまた、この場に招かれるに相応しい強者ということか」 「いえいえそんな! オレはただのしがない盗賊ですから!」 ブーメランの言うとおり、ニケは腹を殴られたときこそ一瞬意識が飛んだもののすぐに覚醒していた。 服の下に仕込んでおいたスケベ本が役に立った……のだろうか。 しかしあまりにも非常識な力を見せるブーメランにビビッてしまい、何となく起き上がらずにいたのだ。 そしてその罰とでも言うのか、こうして拉致されてしまっている。 馬もかくやというスピードで疾走するブーメランは、村から十分距離が取れたと判断すると足を止め勇者を解放した。 そして腰に差していた剣を外し、ニケの前へと放り出す。 「えーと、これをどうしろと?」 「武器が無くては戦えんだろう」 「えっ、あんたと戦えってこと? ……謹んでお断りします」 「今戦えと言っているわけではない」 村の方角を見つめ、ブーメランは言う。 「お前には餌になってもらう」 「え……餌?」 「奴らはお前を取り戻すために俺を追ってくるだろう。成り行きの遭遇戦ではなく、確固たる意志を持って俺を倒すべく、な。 俺と奴らの間にも、強く確かな絆が結ばれたと言うことだ」 「つまり……今、オレを殺す気は無いの?」 「お前が俺と戦いたいと言うなら話は別だが」 「いえいえいえいえ! そんな滅相も無いです!」 「ニンゲンは戦うために理由が必要な者もいるらしい」 「はあ」 「仲間を守るために限界以上の力を発揮する。それもまたニンゲンだけに許された力……」 独語するブーメランの背後、ニケはこっそりと距離を取っていく。 盗賊の面目躍如というか、実に見事な忍び足だったのだが、 「逃げても構わんぞ。ただしその場合、戦う意志があるとみなして全力で追撃するがな」 「……イエソンナ。ニゲルキナンテアリマセンヨー」 釘を刺され、ニケの足が止まる。 逃げ足には定評のあるニケだが、この化け物と追いかけっこをして逃げ切れる自信は なかった。 剣を渡してきたことといい、ニケを拉致した行動といい、ブーメランは殺し合いに乗っていると言うより戦いそのものを求めているのだとニケも察する。 下手な行動を取らなければ危害を加える気はないというのもまあ本当なのだろう。 とりあえず今はブーメランに従っておくかと決めて(諦めて)、渡された剣をバッグに入れる。 やはりニケには合わない長剣だったが、夜よりは使いやすい。 そもそもニケに剣の才能は無いのだが……そんなことを言って利用する価値無しと断じられてはたまらないので黙ってもらっておいた。 「行くぞ」 「へ、どこへ? ミズーさんたちを待たないの?」 「最後に乱入してきた男はお前たちの仲間ではないのだろう。少し時間を置けばお互いの手を見せ合い連携することも可能になる」 「でもそれじゃあ、あんたが不利になるんじゃ……」 「俺はそれを望んでいる」 言ったきり口を閉ざし、黙々と歩を進めていくブーメランの背中を追いニケは考える。 ミズーたちがすぐに追いかけてきてくれるならいいが、光の容態ではそれも難しいだろう。 今はどうしたところでブーメランに ついて行かざるを得ない。 もし誰かに襲われれば危険ではあるのだが、そうした場合おそらくこのブーメランこそが率先してその誰かと戦うことだろう。 見方を変えれば強力な護衛ができたと考えられなくもない。あるいはその隙に逃げ出すこともできるかもしれないし。 襲われるのを期待するのも変な話だったが。 (そうとでも思わなきゃ、やってらんないって……) 勇者は大きく溜息をついた。 勇者と魔族が仲良く旅をするなんて、一体何の悪夢なんだろう。 【D-5/平原/一日目/黎明】 【ブーメラン@ワイルドアームズ アルターコード:F】 【状態】胸に深い裂傷(再生中)、疲労(中) 【装備】夜@ONE PIECE、守りの指輪@FF5 【道具】支給品×2、ランダムアイテム×1 【思考】基本:ニンゲンと戦う。 1:次の相手を探す。 2:いずれバッツたちと再戦する。 3:ニケを害するつもりはないが、立ち向かってくるなら応じる。逃げれば追いかける。 【備考】 ※守りの指輪の効果は常時リジェネがかかります。 【ニケ@魔法陣グルグル】 【状態】健康 【装備】フレイムタン@FF5、スケベ本@テイルズオブファンタジア 【道具】支給品 【思考】基本:この殺し合いから脱出したい。 1:ブーメランの隙を見て逃げ出したい……。 2:立ち向かう? ムリムリ! 【備考】 ※参戦時期は魔王ギリを封印し、ククリと旅を始めてから1年経った頃。レベルも上がっている。 BACK NEXT 037 荒ぶる者どもに吹き荒れろ嵐 投下順 039 聖剣の少女騎士 037 荒ぶる者どもに吹き荒れろ嵐 時系列順 039 聖剣の少女騎士 BACK 登場キャラ NEXT 001 戦鬼、再び…… ブーメラン [[]] 007 弦月の下で/獅子邂逅 ミズー [[]] 007 弦月の下で/獅子邂逅 光 [[]] 016 勇者、たつ! ニケ [[]] 024 パーティを作ろうとしてみる バッツ [[]]
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概要前回からの変更点 イベントの進めかた 報酬一覧 簡易一覧表地図あつめクエスト ナゾ盾クエスト このイベントに関連する特効対象カード 特効スキルのレベルと効果 コメント等お待ちしています! 【開催期間】2022年11月22日(火)15 00~11月28日(月)23 59 (交換所は12月2日(金)23 59まで) 概要 トレジャーイベントで、限定カードの「かなであうシグレ」が報酬。 かなであうシグレは☆7へんしんが可能。 【地図あつめクエスト】 やるきを消費して挑戦し、後述の「地図」と「おたから銀貨」がドロップするクエスト。 クエストの難易度分類はなく、やるきの消費量を10, 30, 120から選択できる。 やるきの消費量に正比例して「地図」と「おたから銀貨」のドロップ数も多くなる (クエストの内容や難易度は変わらない)。 「おたから銀貨」の特効を持つカードをデッキに入れると、銀貨のドロップ量が増加する。 「おたから金貨」の特効は発動しないので注意。 【地図】 地図あつめクエストでドロップ。 ナゾ盾クエストの挑戦に必要。 【おたから銀貨】 地図あつめクエスト、ナゾ盾クエストでドロップ。 報酬交換所で報酬と交換が可能。 【おたから金貨】 ナゾ盾クエストでドロップ。 報酬交換所で報酬と交換が可能。 【ナゾ盾クエスト】 「地図」を消費して挑戦できるクエスト (やるきは消費しない) 「おたから銀貨」と「おたから金貨」がドロップする 「おたから金貨」または「おたから銀貨」の特効を持つカードをデッキに入れると、これらのドロップ量が増加する 「地図」の一回の消費量は1倍~10倍まで選択でき、消費量に正比例してクリア時の「おたから金貨」と「おたから銀貨」のドロップ数が多くなる (クエストの内容や難易度は変わらない) クエスト・ステージにかかわらずスキル使用不可。リーダースキル・アビリティは発動する 各難易度には、クリア不可能にならないようにデッキ条件が定められている場合がある。甘口はぷよが出現しない色だけのデッキは不可。辛口や激辛はお題の出題内容によって最低限必要な属性の指定がある。 すべての敵は「ナゾ盾」を装備しており、破壊するまではあらゆる攻撃が1ダメージになってしまう。さらに、怒り・怯え・混乱・麻痺・毒・封印・ターンプラス盾を持つ。ルリシアの「やどり木」は有効だが、攻略の役には立たない 各ステージでは、「むらさきぷよを合計4個消すべし」「だいれんさチャンスを成功すべし」「3連鎖以上すべし」などのお題が最大2個出題される お題をクリアすると、「ナゾ盾」を破壊して敵を倒せるようになる。ナゾ盾を破壊したターンから攻撃が通るが、そのターンに誰も攻撃できなかった場合は倒すのが次ターン以降になるのに注意。 先頭の敵の行動ターン数はお題を解くまでの猶予ターン数となっている お題が解けず先頭の敵の行動ターンがくると「強烈なこうげき」(激辛だと200万ダメージの2連続攻撃)を放ってくる2番目の敵は「だいれんさチャンスを成功」「おじゃまぷよを合計○個消す」といったお題の際に、それぞれチャンスぷよやおじゃまぷよ・かたぷよへの変換を行い、ターン数は次に変換を行うまでのターン数になる。 例外として、これらのお題の際に先頭の敵が変換を行った場合は、先頭の敵の行動ターン数が次に変換するまでのターン数になり、変換した次のターンに「強烈なこうげき」を行う。 クエストの難易度が上がると、お題の難易度、敵のダメージがアップし、猶予ターン数が減る。高難易度ではなぞり消し減やおじゃまぷよ・かたぷよ変換が登場することもある リタイヤや全滅でクエストに失敗した場合、報酬は得られないが、消費した「地図」の6割が返ってくる 【激辛】のお題はランダムに決定される(同じものが続けて選ばれることは無い)。出発前に内容の確認も可能。お題の内容は1回クリアするたび、もしくは1回以上クエストに失敗してステージ詳細の「ステージの内容を変更する」ボタンを押したときに変更される 前回からの変更点 報酬の内容(金貨・銀貨の必要数や交換可能数)が一部変更。 イベントの進めかた ざっくりとした流れは、以下の繰り返しとなる。 「地図あつめクエスト」で「やるき」を「地図」に変換する (ついでに銀貨も獲得) あつめた地図を消費して「ナゾ盾クエスト」に挑戦し、金貨と銀貨をあつめる 「やるき」がたまってきたら 1. に戻る 「ナゾ盾クエスト」に挑戦するには地図が必要なので、まずは「地図あつめクエスト」にいどむ必要がある。 「地図あつめクエスト」は難易度がとても低いため、どんな適当なデッキでもクリア可能。 基本的には銀貨が増える特効カードを全部入れた適当なデッキでやるき80をオートプレイ周回するだけでよい。 (金貨が増える特効はここではいっさい発動せず、無駄になってしまうので注意) ただし、特効カードを「ナゾ盾クエスト」で借りるためにサポーターリセットしたい場合は、 やるき10や30を周回しても問題ない。 コイン以外の報酬はやるき消費に正比例しているため、やるきをどのように消費しても、 やるきに対して得られる(コイン以外の)報酬に違いはない。 地図がたまったら「ナゾ盾クエスト」に挑戦しよう。 「ナゾ盾クエスト」は、基本的に「激辛の地図500消費」の周回が時間と報酬の両面で最も効率がよいが、 激辛を解放するには、まず甘口と辛口を一回ずつクリアする必要がある。 しかし甘口と辛口は地図消費に対して得られる報酬が激辛よりも少ないため、 これらの難易度は、消費する地図の量はもっとも少ない「10」および「20」に抑えておいたほうがよい。 「ナゾ盾クエスト」も、後述の「ラッキーボーナス」の有無を除き、 (コイン以外は)地図消費量に対して正比例の報酬が得られる。 出現する敵はナゾ盾さえ破壊すれば弱く、激辛でも10000ダメージで簡単に倒すことができる。 デッキの強さよりも、まずは特効カードを1枚でも多く入れることを優先するのがおすすめ。 さらに、なるべくすべての属性(副属性も可)を入れておくことで「○属性で同時攻撃」のお題をクリアしやすい。 お題の失敗による攻撃でスタメンが減り属性が欠けるとクリア不可能になってしまう場合もあるので、控えにも複数の属性のカードを入れておこう。 また、なぞり消し増やチャンスぷよ生成、プラスぷよ生成といったリーダースキルを持ったカードを入れると、お題をクリアしやすくなり、 タフネスのリーダースキルを持ったカードを入れると、お題に失敗しても2倍の回数耐えることができる。 お題のクリアに自信があるなら、リーダースキルより特効カードを1枚でも多く入れることを優先してもかまわない。 特効はサポーターカードにもあるので、特効レベルが高いカードを連れていくとよい。 サポーターがギルド外のプレイヤーでも、効果が半分になるものの特効は有効である。 そのため、もしギルド内に特効レベル2以上のサポーターがいなければ、レベル1を連れて行くよりも、 ギルド外のプレイヤーから特効レベル3を借りたほうが多くの金貨または銀貨を得られる。 報酬一覧 金貨 銀貨 個数 報酬 かなであうシグレ 10 30 1 [★5]かなであうシグレ 50 150 1 [★6]ハーモニーハット×5 200 500 5 [★6]かなであうシグレ ワイルドさん 5000 - 1 カラフルワイルドさん(50) 2000 - 1 カラフルワイルドさん(40) 1000 - 1 カラフルワイルドさん(30) チケット - 1500 1 フルパワー10%チケット 1500 3000 2 フルパワー10%チケット - 1500 1 クロスアビリティ10%チケット 1500 3000 2 クロスアビリティ10%チケット - 2000 1 ぷよフェス確定チケット:秋ぷよ 1000 2000 3 ぷよフェス確定チケット:秋ぷよ - 500 5 ぷよフェス10%チケット:秋ぷよ - 500 3 農園レンタルチケット(7日間) 魔導石 - 100 10 魔導石 ぷよ野菜 - 100 100 ちからイチゴ×10 - 100 100 ふんばりアスパラ×10 - 100 100 いやしナスビ×10 - 50 50 どろぼうバナナ 50 - 30 たつじんトリュフ 秘伝書 300 - 3 [★5]紫の秘伝書 200 - 3 [★5]黄の秘伝書 100 100 3 [★5]赤の秘伝書 100 100 3 [★5]青の秘伝書 100 100 3 [★5]緑の秘伝書 成長素材 125 - 50×5色 [★6]土星ぷよ 25 - 50×5色 [★6]彗星ぷよ - 250 50×5色 [★6]王冠ぷよ - 50 50×5色 [★5]月ぷよ 簡易一覧表 地図あつめクエスト 消費するやるきを3倍・12倍にすることができ、コイン以外の報酬がそれぞれ3倍・8倍になる。コインも増加するが、正比例ではない。 特効の効果は地図の枚数には適用されない。 銀貨には銀貨の特効が適用される。 金貨の特効はこちらでは一切発動しないので注意。 地図あつめクエスト ボス 【☆6】ひびきあうナルカミ やるき 10・30・120 ぷよ勝負 5 経験値 800・2400・9600 ステージコイン 100・1000・4800 TP 25・85・240 報酬(やるき10) 地図15枚、銀貨5枚 報酬(やるき30) 地図45枚、銀貨15枚 報酬(やるき120) 地図180枚、銀貨60枚 消費するやる気と報酬は正比例の関係にあるので 時短を狙うなら最大(120)、サポーターのリセットを狙うなら最小(10)で周回するのが良い。 経験値は比例しているが、コイン効率は120が、TP効率は30が一番良い。 ナゾ盾クエスト 消費する地図の数を3倍(甘口・辛口のみ)・5倍・16.6倍(激辛のみ)にすることができ、クエストで獲得できる金貨と銀貨がそれぞれ3倍・5倍・16.6倍になる。獲得経験値とコインも増加するが、こちらは正比例ではない。 「ラッキーボーナス」の有無を除き、収集イベントのようにドロップ数がランダム変動することはない。 金貨、銀貨それぞれの特効が適用される。 TPは獲得できない。 やさいのタネはドロップしない。 オートプレイはできない。 スキルは使用不可、敵は全員(盾が存在する)全状態異常盾+ターンプラス盾持ち。 【甘口】 ボス 【☆6】マリンなパノッティ 地図 10・30・50 ぷよ勝負 3 経験値 400・1200・2000 ステージコイン 50・500・1000 おたから金貨 3・9・15 (ラッキーボーナス 5・15・25) おたから銀貨 7・21・35 敵 6ターンごとに2万ダメージの属性攻撃 デッキルール ナゾ盾 ・きいろぷよ4個消し・おじゃまぷよ2個消し・6個以上の同時消し 備考 スキル使用不可 【辛口】 ボス 【☆6】演奏家のシオ 地図 20・60・100 ぷよ勝負 4 経験値 800・2400・4000 ステージコイン 100・1000・2000 おたから金貨 6・18・30 (ラッキーボーナス 10・30・50) おたから銀貨 20・60・100 敵 5ターンごとに20万ダメージの属性攻撃 デッキルール ナゾ盾 ・3連鎖以上・みどりぷよ10個消し・8個以上の同時消し・おじゃまぷよ4個消し 備考 スキル使用不可 【激辛】 ボス 【☆7】かなであうシグレ 地図 30・150・500 ぷよ勝負 5 経験値 1200・3600・20000 ステージコイン 150・1000・10000 おたから金貨 10・50・167 (ラッキーボーナス 20・100・334) おたから銀貨 40・200・667 敵 体力1万、4ターンごとに200万ダメージの2連続属性攻撃 デッキルール 3属性以上 ナゾ盾(1) ・3属性以上で同時攻撃、3連鎖以上・みどりぷよ12個消し、あおぷよ12個消し・8個以上の同時消し、おじゃまぷよ5個消し・きいろぷよ14個消し、ハートBOX6個消し・だいれんさチャンス成功、おじゃまぷよ3個消し ナゾ盾(2) ・3属性以上で同時攻撃、8個以上の同時消し・みどりぷよ16個消し・あおぷよ14個消し、ハートBOX6個消し・きいろぷよ10個消し、4連鎖以上・だいれんさチャンス成功 ナゾ盾(3) ・3属性以上で同時攻撃、あかぷよ12個消し・ハートBOX6個消し、おじゃまぷよ3個消し・あおぷよ12個消し、むらさきぷよ12個消し・きいろぷよ10個消し、おじゃまぷよ5個消し・だいれんさチャンス成功、おじゃまぷよ8個消し 備考 スキル使用不可 ※クエストに出現する各敵の行動ターンは固定。 ラッキーボス ナゾ盾クエストのどの難易度も、中盤でランダムに「おたからリス」(宝箱を頭にかぶったパプリス)が登場することがある。 この場合、クエストクリア時の獲得金貨に「ラッキーボーナス」が加算される。 ラッキーボーナスは特効の有無にかかわらず一律で、 甘口・辛口は通常の獲得金貨の5/3倍、激辛の場合は通常の獲得金貨の2倍をさらに獲得できる (つまり激辛の地図150消費の場合、通常の金貨50にくわえ、さらに100獲得する)。 クエスト結果画面の「獲得おたから金貨」の表示にはラッキーボーナスは含まれておらず、 「ラッキーボーナス! 100」「獲得おたから金貨 50」と表示されたときは、150枚の金貨を獲得している。 消費する地図と報酬は、正比例の関係にある。 金貨の効率は甘口、辛口が0.3(金貨/地図)、激辛が0.33(金貨/地図) 銀貨の効率は甘口が0.7(銀貨/地図)、辛口が1.0(銀貨/地図)、激辛が1.33(金貨/地図) ナゾ盾を解く事が難しくなければ激辛を周回する方が良いだろう。 限定ミッション + ミッション 条件 報酬 ナゾ盾クエストを1回クリア 各色彗星ぷよ×3 ナゾ盾クエストを2回クリア どろぼうバナナ×2 ナゾ盾クエストを3回クリア 各色土星ぷよ×1 ナゾ盾クエストを4回クリア どろぼうバナナ×2 ナゾ盾クエストを5回クリア 各色土星ぷよ×1 ナゾ盾クエストを6回クリア どろぼうバナナ×2 ナゾ盾クエストを7回クリア 各色土星ぷよ×2 ナゾ盾クエストを8回クリア どろぼうバナナ×2 ナゾ盾クエストを9回クリア 各色土星ぷよ×2 ナゾ盾クエストを10回クリア たつじんトリュフ ナゾ盾クエストを15回クリア ぷよフェス10%チケット:秋ぷよ 地図を200獲得 ☆3赤の秘伝書 地図を400獲得 ☆3青の秘伝書 地図を600獲得 ☆3緑の秘伝書 地図を800獲得 ☆3黄の秘伝書 地図を1000獲得 ☆3紫の秘伝書 地図を1200獲得 ☆4赤の秘伝書 地図を1400獲得 ☆4青の秘伝書 地図を1600獲得 ☆4緑の秘伝書 地図を1800獲得 ☆4黄の秘伝書 地図を2000獲得 ☆4紫の秘伝書 地図を2500獲得 ぷよフェス10%チケット:秋ぷよ このイベントに関連する特効 対象カード ひびきあうナルカミ リンとしたシズナギ シズナギ ミラクルチャーミードラコ ひびきあうナルカミ リンとしたシズナギ シズナギ ミラクルチャーミードラコ ☆6~7:特効Lv.2~3(金貨) しゃくねつのヤマト しゃくねつのヤマト ☆5~7:特効Lv.1~3(銀貨) アニマル楽団 雅楽師シリーズ 森の貴族シリーズ ココルコ ワンク バロッソ ニャオルド ズーズー ミヤビ エニシ ヤマト ナルカミ シグレ マントヒヒ マングースカ カンガエルー エライオン タニンゴート ☆4~7:特効Lv.1,1,2,3(銀貨) 特効スキルのレベルと効果 特効Lv 地図あつめクエスト銀貨 甘口 辛口 激辛 Lv.1 +1~ +1~ +2~ +3~ Lv.2 +2~ +2~ +4~ +6~ Lv.3 +3~ +3~ +6~ +10~ 報酬ドロップ(金貨または銀貨)に一定数が常に加算される効果。 「~」が付いているのは使用する地図・やるきの量で変化するため。 消費する地図の数を3倍・5倍・16.66倍にすることで特効の効果も3倍・5倍・16.66倍になる。地図あつめクエストのやるきも同様。 (例:特効Lv3を連れて激辛(地図5倍)にチャレンジした場合、+50となる) キャラによってはカードのレアリティが上がるごとに特効のレベルも上がる。 デッキの控えに入れておいても特効の効果は発動する。 また道中で倒されてしまっても効果は持続する。 所属ギルドメンバー以外のサポーターは、特効のドロップ数増加効果が半減するので注意。 コメント等お待ちしています! 名前 コメント
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「マルチバトル」とも表記される。 概要 2016年9月14日(水)11 00以降、従来のバトルに代わって実装される。みんなとバトルではリアルタイムに他のプレイヤーと戦うことができる。 2017年10月27日以降、他プレイヤーとの対戦は一部を除いて削除されCOMとの対戦がメインに変更された。 その2カ月後の12月18日以降はこのバトルになってから存在したアイテムが廃止され、代わって旧バトルの時に存在したリーグ戦でバトルを挑まれるもそれで相手に勝った時にBPが付与される「かえりうちボーナス」が復活した(この回数はプレイデータに記録される)。 2021年10月24日の妖精・BPの廃止後は貰えるBPがそのままTPに変更された。 概要 みんなとバトルの基礎知識プレイ方法 みんなとバトルについて 勝敗の判定方法 デッキ仕様 獲得経験値・コイン・賞品リーグ戦 リーグ戦1週間のランキング賞品 COMバトル バトルスキル アイテム ダメージ計算全体攻撃について 攻撃値の補整の順番 その他 おためし版時情報 情報提供や逆に知りたいこと等お待ちしています! みんなとバトルの基礎知識 プレイ方法 基本的なルールは他のモードと変わりない。なぞり消しをして、カードの色のぷよを消す事で攻撃が発生する。 発生した攻撃値は相手の攻撃値と相殺され、勝った方がダメージを与える事が可能。 動きとしては次の形である。ターン開始→なぞり消しで攻撃値発生(もしくは何もしない)で1回→「ぷよ消しのこり時間」ゲージがなくなるまで(約10秒ほど)ぷよ消し継続(1ぷよ消しを連続した場合の理論上は最大5回可能。通常は2回程度)→双方とも終了後に攻撃フェーズ→次のターンといった動きを制限時間が無くなるか、どちらかのデッキが全滅するまで繰り返す。 みんなとバトルについて 「リーグ戦」「COMバトル」「まちあわせ」がある。 リーグ戦はCOMと対戦を行いランキング変動に関係する。対戦相手の選択、デッキの確認が可能。この対戦相手は、原則自分のユーザーランクと近いプレイヤーとマッチングする(相手が30LPの場合。3桁の場合は同じ3桁の範囲内)。さらに、自デッキの使用コスト数と勝率など色々兼ね合わせた条件も多少加味されるが、リーグ内順位はマッチングに加味されていない模様。 消費まりょくは10・20・30から選べ(得られる経験値等は下記参照)、相手は10・30・50LPから選ぶ(10と50は2枠のみ)。相手は30LPが自らのユーザーランクと近いもの同士、50LPはユーザーランクが一回り上(3桁以上の場合は原則+100以上(3桁目を1プラスしたもの))、10LPはユーザーランクが一回り下(3桁以上の場合は原則-100以上(3桁目を1マイナスしたもの))となっているが、50LPだからと言って必ずしも強いデッキという訳ではなく、10LPでも強いデッキの場合もあるので油断大敵である。上記の通りに相手デッキの確認はできる(ただし、スキル等の確認はできない)ので、これを見て罠デッキ(1グループ目は明らかに弱いが、2グループ目以降強いデッキで固めるもの)回避やカードのLスキル等を覚えて適した相手を選ぶ必要がある。全てが自分に合わない場合は更新して、違う相手にマッチングし直すことも可能。 COMバトルはランダムマッチで相手を選択する事が出来ない。消費まりょくを0・10・20・30から選べる。 まちあわせは番号を入力してもらい対戦が可能。ただし不特定多数との対戦は不可能であらかじめ対戦相手に番号を教える必要があるが、アプリ内で相手に番号を教える手段が皆無である為、外部掲示板等を使用して教えなければならない。ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。まりょくは消費しない。 勝敗の判定方法 http //puyopuyoquest.sega-net.com/news/160927_29195.html →http //puyopuyoquest.sega-net.com/game/multi-battle.html内の「バトルの勝敗ルール」参照 総体力の多いほうが勝利する。→双方とも体力割合100%で開始し、相手グループを残り時間内に先に全滅させるか、バトルの残り時間を使い切った時点で合計の体力全体に対して体力割合の多い方が勝利となる(2017年10月より)。勝敗の細かい点については、公式サイトを参照。 この体力の割合にあたる部分については、リーダースキル・コンビネーション等の体力変動要素は一切加味されない数値が反映され(バトル実戦ではこれらの要素は反映される)、この純粋なたいりょく値によってグループごとに割合が決まる。 つまり元々の体力の豊富なキャラを多く抱えたほうが有利であるが、時間切れ時は体力の割合によって勝敗が決まるため、最後のグループにたいりょくタイプで体力の多いカードを持ってきて時間切れを狙ったり、先頭キャラのリーダースキルを使った瞬間的な攻撃力などを重視して一気に殲滅を狙う戦略もあるため、この調整が難しい所である。 なお理不尽なことに、同率だと何故かプレイヤーの負けになる。 デッキ仕様 1デッキ9枚というのは他のモードと変わらないが、3枚ごとの最大3グループを作成することになる。 1グループの体力は3枚のカードの合計値。 コンビネーションやリーダースキルは発動するが、1グループ3枚のためにリーダースキルが最大限生かせないものもあるので注意。 例として蒸気すずらんは主属性5色の条件を絶対に満たせないためリーダーには全く向かず、賢者やくろいシグ系、しろいフェーリ系などの多色向けは副属性がないと最大限の強さを発揮させることが出来なくなっている。当然だがこれらのリーダースキルの効果を捨ててまでコンビネーションを優先したりすると論外の弱さになってしまう。 また、一部のリーダースキルは発動しない(ネクスト変換やプリズムボール変換など)。そのため仮にフルパワー持ちのキャラがリーダーであっても、リーダースキルとしてはぷよフェスキャラより少し強い程度に留まってしまうことが多い点にも注意しておきたい。 他にクロスアビリティも発動しない。 なお、2グループ目と3グループ目は各カード攻撃力が無条件に上がるハンデキャップが付けられている。 獲得経験値・コイン・賞品 リーグ戦 使用まりょく 獲得TP ボーナスTP 獲得コイン 獲得経験値 獲得LP 10 60 20 2000 1000 LP 20 120 40 3000 2500 LP×2 30 180 60 4000 4000 LP×3 2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 3連勝すれば、過去3回分使用したまりょく合計分、LPが入る。 3連勝すれば、過去3回取得したLPの平均値のLPが入る。(Ver.7.1.0で仕様変更) リーグ戦1週間のランキング賞品 毎週水曜日15 00~翌週火曜日23 59までのリーグ戦において、LP獲得合計で順位と昇格・降格が決まる。 リーグはS、A、B、Cの4つ。さらにリーグの中で1~3(例:A1)のランクがあり、これはバトル数と勝ち負けした数によって上下する。 このランクは負け続けると下がり、勝ち続けると上がるか維持となる(バトルをしていない場合は、リーグ昇格・降格時を除いて維持の形になる)。 順位はリーグ単位で集計され、集計期間終了後にそれぞれのリーグ所属時順位で報酬が贈呈される。 リーグ別の報酬は以下の通り。 ランキング Sリーグ Aリーグ Bリーグ Cリーグ 1~300 カラフルワイルドさんの像×12☆4黄秘伝書×1☆3紫秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×7☆3黄秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×5☆3黄プースラ×1 301~1000 カラフルワイルドさんの像×11☆3赤青緑秘伝書 各×1 カラフルワイルドさんの像×9☆4黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×6☆3黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×4ゴールドチケット×2 1001~3000 カラフルワイルドさんの像×11☆3黄秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×8☆3黄秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×5ゴールドチケット×2 カラフルワイルドさんの像×3ゴールドケット×1 3001~10000 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×7☆3黄プースラ×2 カラフルワイルドさんの像×4ゴールドチケット×1 カラフルワイルドさんの像×2シルバーチケット×2 10001~20000 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄プースラ×2 カラフルワイルドさんの像×6☆3黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×3シルバーチケット×2 カラフルワイルドさんの像×1シルバーチケット×1 20001~50000 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄プースラ×1降格 カラフルワイルドさんの像×5☆3黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×2シルバーチケット×1 カラフルワイルドさんの像×1コイン30,000 50001~100000 カラフルワイルドさんの像×5召喚1000P カラフルワイルドさんの像×2召喚1000P カラフルワイルドさんの像×1召喚1000P ※2023年8月23日より、Sランク20001位以下の報酬が追加された。 + 2021年11月17日~2023年1月3日 ランキング Sリーグ Aリーグ Bリーグ Cリーグ 1~300 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×3☆4黄秘伝書×1☆3紫秘伝書×1 ぷよフェス10%チケット×2ゴールドチケット×3☆3黄秘伝書×2 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×1 プレミアムチケット×1プレミアムチケット×2☆3黄プースラ×1 301~1000 ぷよフェス確定チケット×1ゴールドチケット×2☆3赤青緑秘伝書 各×1 ぷよフェス10%チケット×2ゴールドチケット×2☆4黄プースラ×1 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×1 1001~3000 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×2☆3黄秘伝書×2 ぷよフェス10%チケット×2ゴールドチケット×1☆3黄秘伝書×1 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×1 プレミアムチケット×1シルバーチケット×3 3001~10000 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×1☆3黄秘伝書×1 ぷよフェス10%チケット×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 プレミアムチケット×1シルバーチケット×3 プレミアムチケット×1シルバーチケット×2 10001~20000 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×1☆3黄プースラ×1 ぷよフェス10%チケット×1シルバーチケット×3☆3黄プースラ×1 プレミアムチケット×1シルバーチケット×2 プレミアムチケット×1シルバーチケット×1 20001~50000 降格 ぷよフェス10%チケット×1シルバーチケット×2 プレミアムチケット×1シルバーチケット×1 プレミアムチケット×1コイン30,000 50001~100000 ぷよフェス10%チケット×1召喚1000P プレミアムチケット×1召喚1000P プレミアムチケット×1召喚1000P + ~2021年11月16日 ランキング Sリーグ Aリーグ Bリーグ Cリーグ 1~300 魔導石×15プレミアムチケット×1☆4黄秘伝書×1☆3紫秘伝書×1 魔導石×8ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×2 魔導石×1ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×1 魔導石×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 301~1000 魔導石×12ゴールドチケット×2☆3赤青緑秘伝書 各×1 魔導石×7ゴールドチケット×2☆4黄プースラ×1 魔導石×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 魔導石×1ゴールドチケット×1 1001~3000 魔導石×11ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×2 魔導石×6ゴールドチケット×1☆3黄秘伝書×1 魔導石×1ゴールドチケット×1 魔導石×1シルバーチケット×3 3001~10000 魔導石×10ゴールドチケット×1☆3黄秘伝書×1 魔導石×5ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 魔導石×1シルバーチケット×3 魔導石×1シルバーチケット×2 10001~20000 魔導石×8ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 魔導石×4シルバーチケット×2☆3黄プースラ×1 魔導石×1シルバーチケット×2 魔導石×1シルバーチケット×1 20001~50000 降格 魔導石×3シルバーチケット×1 魔導石×1シルバーチケット×1 魔導石×1コイン30,000 50001~100000 魔導石×2召喚1000P 魔導石×1召喚1000P 魔導石×1召喚1000P 昇格条件 C→Bリーグ:1000LPで昇格。 C→Aリーグ:3000LPで昇格。 B→Aリーグ:2000LPで昇格。 A→Sリーグ:順位5000位以上で昇格。 降格条件 A以下のリーグでは降格なし S→Aリーグ:順位20001位以下で降格。なお、ギルイベ時は、SリーグからAリーグの降格はしないが、AリーグからSリーグへ5000位まで昇格されるので、翌週20001位以下の10000降格が発生する。 このようにCとBリーグはLPによって自動的に上がってしまい、AリーグはSリーグの昇格はあるものの降格はないので、人数が多く争いが激しいのは必然的にAリーグとなる(当然、Bと人数が多いAでは相手デッキの強さもかなり違う)。 現状でAリーグは増える一方となるため、LPを少し増やしただけではなかなか順位が上がらなくむしろ順位は下がるだけなので、Sリーグ昇格・上位を目指すにはそれ相応のLPを「常に」稼ぐ必要がある。 この争いもなかなか厳しいので、そこまでバトルをしないプレイヤーはBの段階で敢えて2000LP手前で止めておいてBに留まり続けるのも策かもしれない(Bでも宝箱報酬はAと大きく変わらない)。 逆にSリーグは定員が25000と決まっているため、Aリーグより人が少ない分争いはAリーグほど激しくないが、S1となるとぷよフェス系やこうげき倍率の高いカードなどがリーダーは当たり前となるので、非常に戦いづらい(A1と比べても、雲泥の差がある)。 さらに、Sリーグ上位の数値は非常に高い(現に50000以上とかになっている)。上位を狙わない場合でも、LPをかなり頑張って稼がないと降格の危機に遭う(降格とならない目標は6000LP以上)。 COMバトル 使用まりょく 獲得TP ボーナスTP 獲得コイン 獲得経験値 0 6 2 1000 150 10 30 10 1000 500 20 60 20 1500 1250 30 90 30 4000 2000 2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 バトルスキル リアルタイム対戦では通常スキルが使用できない代わりに、新しく実装した「バトルスキル」のみ使用できる。 【バトルスキル一例】 こうげきタイプダメージ固定値がプラスされるバトルスキル(各色ぷよを20個消す)魔導学校シリーズ・初代ぷよシリーズ・童話シリーズ等 たいりょくタイプHPと最大HPを上昇するバトルスキル(各色ぷよを20個消す)。前述の勝敗条件には影響されないフィーバーどうぶつシリーズ・ぷよぷよSUNシリーズ等 かいふくタイプHPを固定値回復するバトルスキル(各色ぷよを20個消す)フィーバー回復シリーズ・天使シリーズ等 バランスタイプダメージプラスと回復するバトルスキル精霊シリーズ等 使用できるカードはまだ限られているのでさほど気にする必要はないが、相手にした時にこれをやられると厄介なことがある。リーダースキルでスキル発動数を減らすこともできるので、そうした相手の時はなお厄介になる。 アイテム 2017年12月18日のアップデートより出現しなくなった。 + 当時の効果 フィールドに出現し、連鎖に巻き込んで消すと相手に対して効果を発揮する。 共通する特徴として効果発生時に相手のなぞり消しをリセットさせる。 ぷよシャッフル相手フィールドの色ぷよをシャッフルする。相手の攻撃色ぷよが枯渇寸前の時に使ってしまうと逆にピンチを招く事もある。 おじゃまぷよ爆弾相手フィールドに爆弾を送る。爆弾がどこに置かれるかは完全ランダム。10秒以内に消さないと爆弾と十字に1マス計5つおじゃまぷよを生成する(因みに爆発前に消去する方法はハートBOXと同じ)。なお、x個以上同時消しで効果が発動するリーダースキルについては、巻き込んだおじゃまぷよも同時消しの数に含まれるので時に有効活用できる可能性はあるかもしれない。 10秒なぞり2コ相手のなぞり消しを10秒の間2個に制限する。芸術家シリーズ等でなぞり消し数が増えていても2個しか消すことができない。 ダメージ計算 1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較・相殺し、その差がダメージとなる。 順番 相手 × 自分 1 赤属性 1000 青属性 500 2 青属性 2000 緑属性 1000 3 緑属性 3000 黄属性 1500 相手:1000+2000+3000=6000の攻撃 自分:500+1000+1500=3000の攻撃 相手6000と自分3000で相手の攻撃が3000上回っている。 この相殺によって、相手の攻撃が6000から3000に減ったので、6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2(相殺係数とする)になる。 相手の攻撃値の1000・2000・3000を相殺係数で割ると、500・1000・1500になり、これが相手の実際の攻撃力である。 自分のデッキの先頭は青属性であるため、自分の体力はすべて青属性として計算される。 ここに相手からの属性補正をかけると、赤は青へ半減、緑は青へ2倍なので、 相手の攻撃数値は250・2000・3000、つまり合計5250のダメージを受けることになる。 全体攻撃について フィーバーどうぶつシリーズおよびくろいポポイの全体攻撃キャラは表記上はほかのキャラと同様に表示されるが、 いざ相殺したときに攻撃を相手の枚数分繰り出すことができる。 そのため、表示ダメージ合計で負けていても相殺に勝つことがある。 順番 相手 × 自分 1 赤属性 1000 青属性 500 2 青属性 2000 緑属性 500 3 黄属性 2000 紫属性 3000(全体攻撃) 相手:1000+2000+2000=5000の攻撃 自分:500+500+3000=4000の攻撃 なぞり消し終了直後の表記は上のようになるが、全体攻撃は相手3人に攻撃するので、実際の数値は500+500+3000×3=10000。 (なお、常時3倍攻撃ではなく、相手が2体の時は2倍で、1体なら等倍になる) 相殺の計算は、相手5000と自分10000なので自分の攻撃が5000上回っている。 この相殺によって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、相殺係数は10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。 自分の攻撃値の500・500・9000を相殺係数で割ると、250・250・4500になる。 相手デッキの先頭は赤属性であり、相手の体力はすべて赤属性として計算される。 青は赤へ2倍ダメージ、緑は赤へ半減なのでその属性補正をかけると、自分の攻撃力は125・500・4500になる。 ただし、ここで紫属性の全体攻撃があるため上記の計算で出した4500そのままではなく、先頭以外の属性が例外的に関係する。 紫属性の攻撃は黄属性に対し2倍である(苦手属性は半分になる)。 3000(元の紫属性の攻撃力)÷2(相殺係数)=1500 したがって1500(赤属性への紫属性攻撃)・1500(青属性への紫属性攻撃)・3000(黄属性への紫属性攻撃)となり、 1500+1500+3000=6000のダメージになる。 最終ダメージは、125・500・6000で、6625のダメージを相手に与えることができる。 ダメージ表記が出た直後はほぼ互角の数値にもかかわらず、相殺で勝利するカラクリがこれである。 以上のように全体攻撃は単純に3倍になるわけではない。赤青緑属性のように半減されることのない黄・紫属性は有用性が高い。 特にくろいポポイはギルイベ等での封印盾常備により価値は暴落したが、バトルで再び脚光が当たったといえる。 とっくんによりさらに強化させることも可能であるため、有効利用が期待できる(逆に言えば、相手がこれをセットしていて☆7・高レベル時は要注意である)。 攻撃値の補整の順番 1.グループ補正をする。1グループ目は等倍、2グループ目は1.2倍、3グループ目は1.5倍、各キャラの攻撃値にこの補正がかかる。 2.リーダースキルによる攻撃値補正。 3.コンビネーションボーナスによる補正。リーダースキルがコンビネーションボーナス効果アップの場合、2と3は同時に補正。 4.リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。 5.攻撃値が表示。 6.複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。 7.相殺時、6まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。 8.相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。 9.色属性補正。 10.クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。 その他 マルチプレイでは回線切断等があっても1度だけ復帰できる(連続2度目は強制終了)が、 「みんなとバトル」ではバトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、回線切断は時間内でも復帰できないので注意。 この場合は環境の影響や故意等に関わらず、自動的に負け扱い(ゲームオーバー)となります。 おためし版時情報 + おためし版 リアルタイム対人戦の基礎知識 おためし版プレイキャンペーン実施期間 2016年7月17日(水)15:00~7月31日(日)23:59 リアルタイム対戦について リアルタイム対戦では他のプレイヤーと戦うことができる。 全国のプレイヤーとのランダムマッチング ランダムバトルは ビギナー(消費まりょく10)、ノーマル(同20)、チャレンジ(同30)から 選択が可能。 デッキ仕様 1デッキ9枚というのは変わらないが、3枚ごと3グループを作成しバトルする。 獲得経験値・コイン ランダム 使用魔力 獲得BP ボーナスBP 獲得経験値 ビギナー 10 30 10 750 ノーマル 20 60 20 1800 チャレンジ 30 90 30 3000 部屋番号入力式 ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。 獲得コイン 獲得経験値 自分のランク×100 自分のランク×20 プレイ方法 通常のモードのターン制とは異なり、リアルタイムに状況が進行していく。 1ゲームの制限時間は120秒で、時間内に相手を撃破できなかった場合、左上の戦況を示したゲージの状態によって勝敗が決定する。 基本的なプレイ方法は通常のバトル(クエスト)と同じ。 ダメージ計算 1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較、その差分がダメージとなる。 例)数字は発生攻撃力 相手 1 赤 1000 2 青 2000 3 緑 3000 1000+2000+3000=6000の攻撃 自分 1 青 500 2 緑 1000 3 黄 1500 500+1000+1500=3000の攻撃 相殺の計算は、6000-3000=3000で、相手の攻撃3000上回ってる。 この相殺よって、相手の攻撃が、6000から3000に減ったので、 6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2になる。 1000 2000 3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、500 1000 1500になる。 この場合の自分はリーダーである「青」の体力として計算される。 赤は青の攻撃に対して半分のダメージになり、緑は青の攻撃に対して倍のダメージになるので、 その属性補正をかけると、250+2000+3000で、5250のダメージになる。 例2)数字は発生攻撃力 相手 1 赤 1000 2 青 2000 3 緑 2000 1000+2000+2000=5000の攻撃 自分 1 青 2000 2 緑 2000 3 紫 1000(ポポイなどの全体攻撃) 2000+2000+1000x3(=3000)=10000の攻撃 (全体攻撃で3体なので3倍する。ただし、最終決戦1体の場合3倍しない) 相殺の計算は、10000-5000=5000で、自分の攻撃5000上回ってる。 この相殺よって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、 10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。 2000 2000 3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、1000 1000 1500になる。 この場合の相手はリーダーである「赤」の体力として計算される。 青は赤への攻撃に対して倍のダメージになり、緑は赤への攻撃に対して半分のダメージになるので、 その属性補正をかけると、500+2000+1500で、4000のダメージになる。 攻撃値の補整の順番 1 リーダースキルによる攻撃値補正。 2 コンビネーションボーナスによる補正。ただし、リーダースキルにおける、コンビネーションボーナス効果アップの場合、1と2は同時に補正。 3 リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。 4 攻撃値が表示。 5 複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。 6 相殺時、5まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。 7 相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。 8 色属性補正。 9 クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。 その他 バトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、 回線切断は時間内でも復帰できないので注意。 情報提供や逆に知りたいこと等お待ちしています! このwikiでのマルチプレイの募集(部屋番号記入)はご遠慮下さい。 コメントのログが流れてしまうのが早い為ログ形式を変更しました。 どうぞご自由にご活用下さい。 過去ログ1 過去ログ2 過去ログ3 過去ログ4 今インチキ12連鎖とインチキ同時消しを一度でもやりやがったcomに遭遇したぞ!マジでふざけんじゃねぇよ! -- (名無しさん) 2022-05-11 16 44 34 インチキ火力によく遭遇するようになった!ざけんじゃねぇよ!(# ゚皿 ゚) -- (名無しさん) 2022-05-26 03 28 33 フェスの価値がその辺のキャラと変わりないレベルにまで落ちてるのに、まだバトルなんぞしてるユーザーいるのか。やってる人数がいる限りは運営なにも対応しないのに。 -- (名無しさん) 2022-05-26 23 18 34 いい加減ボーイズ/ガールズ持ち禁止みたいな思い切ったやり方でもせんと -- (名無しさん) 2022-06-13 07 06 25 ↑ 要は「ガールズもボーイズも持っていない『人以外のキャラ』限定にする」だと思うが、それだと益々重課金者が有利になるのではないかと(くろいポポイは相変わらず使えるが)。せめて「ガールズ/ボーイズコンボを発動させない」程度で良いのでは? -- (名無しさん) 2022-06-14 18 09 09 ↑2のやたらボーイズ&ガールズを憎むコメントも意味不明だが、↑3のフェスの価値がどうとかいうコメントも意味不明だな。 -- (名無しさん) 2022-06-15 03 57 53 3グループ目がキメラデッキのクセにインチキ火力出してきやがった!チャンボで全消し、こっちの2グループを連続で下すとかふざけんじゃねぇよ! -- (名無しさん) 2022-06-26 12 51 28 ↑3 間違えて途中送信しちゃって修正出来なかったんですよ…でもボーイズ/ガールズを持たないヤツだけに留まらせたらだいぶ変わるのも事実…だろうと思ったら最近だと大精霊がいるんだったか… ↑2 実際クエストでも使われやすい一生変わらないデッキ構成しか見ないのも不満点のひとつなんよ。ボーイズ/ガールズ以外のコンビネーションを見かける確率なんてA帯でも0.15%以下だと思う -- (名無しさん) 2022-06-27 01 34 35 これ一体どこで道を外したんだろうな。未だしぼりこみ候補に残ったまんまのリーグ特効があった頃すら懐かしく感じる…最後にあったのって「おせち」とかいう新年のハズレ枠が対象になってたっけ -- (名無しさん) 2022-08-16 04 15 19 さかなの★7の攻撃倍率が4.2倍、つまり潮騒の騎士の★7の最大倍率と同一になるため、ただでさえ攻撃倍率の優位性が下がっているタフネス貫通のそれが更に下がるのは痛い(熱砂の旅や重装兵への優位性はまだ残っているが)。潮騒の騎士は体力が低めなので、1組目や2組目のリーダーとしての有用性はさかなの攻撃倍率上昇後もあるかと思う。 -- (名無しさん) 2022-08-16 21 55 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前 ポケガイ卒業ラッシュ 時期 2010年11月03日 関連住人 コアラ少年他数名 「ポケガイ卒業ラッシュ」とは? 「ポケガイ卒業ラッシュ」で卒業した住人 「ポケガイ卒業ラッシュ」に関するリンク 「ポケガイ卒業ラッシュ」に関する情報/コメント 「ポケガイ卒業ラッシュ」とは? コアラ少年が自殺未遂行為をスティッカムで配信したのが始まり それに罪悪感を感じたかずくんが卒業し、さらにそれに罪悪感を感じた水素・かつお武士が引退する その流れに便乗し他数名の住人が卒業した この一件によりおはなし掲示板の空気が一変する 「ポケガイ卒業ラッシュ」で卒業した住人 コアラ少年 今年の夏に卒業を宣言した後もコテを変えて潜伏 今日、正式に卒業した はずだがみごとにブーメラン かずくん 元荒らし コアラの卒業に釣られて卒業した はずだがみごとにブーメラン 水素(レオ) 二次元派残党 理由はかずくんと同じ はずだがみごとにブーメラン かつお武士 数日前に引退を表明したコテ その後も来ていたらしいが、本日正式に卒業した はずだがみごとにブーメラン 樹里 こいつは引退詐欺師 横山 学問に専念するために卒業とのこと ヴィート 主に便乗、酉を晒し卒 森での発言から勉強が理由であるとの噂も はずだがみごとにブーメラン カメデ 自分を見極めたいと言い残し卒業 結局コアラと深いかかわりのあるコテはみんなブーメラン(笑) あぁ、素晴らしき卒業ラッシュ(笑) 「ポケガイ卒業ラッシュ」に関するリンク 取得中です。 「ポケガイ卒業ラッシュ」に関する情報/コメント これからは120が天下をとる -- 魔王120 (2010-11-04 17 37 02) wikiに「思われる」という発言はよろしくない。削除対象 -- ああ (2010-11-06 17 07 54) 直江一派は? -- ああ (2010-11-07 23 32 41) やっぱりみんなブーメラン -- 名無しさん (2010-12-26 13 47 51) ら -- ああ (2011-01-20 20 15 57) 名前 コメント
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■ブーメラン Lv 名称 装備職 出来 性能 特殊効果 錬金効果 結晶 原価 相場 利益 調査日 60ブーメラン ペンタグラム レ賢 ★1 攻64+1(65) 3%混乱 攻撃 12 20000 -5000 2014/01/27 21 00 60ブーメラン メタルウィング レ賢 ★1 攻56+1(57) メタル系+1ダメージスライム系3%魅了 攻撃/会心 12 121560 105900 -91000 2014/01/01 02 00 60ブーメラン メタルウィング レ賢 ★2 攻56+3(59) メタル系+1ダメージスライム系3%魅了 攻撃/会心 18 121560 124280 -102000 2014/01/01 02 00 70ブーメラン メテオエッジ レ賢 ★1 攻69+1(70) 雷属性 14 16700 1000 2014/01/27 21 00 70ブーメラン メテオエッジ レ賢 ★2 攻69+3(72) 雷属性 21 100000 -73500 2014/01/27 21 00 70ブーメラン メテオエッジ レ賢 ★3 攻69+7(76) 雷属性 42 608939 -555500 2014/01/27 21 00 75ブーメラン 聖王のブーメラン レ賢 ★1 攻73+1(74) スライム系+10% 32800 2014/02/03 19 30 75ブーメラン 聖王のブーメラン レ賢 ★3 攻73+4(77) スライム系+10% 203670 2014/01/27 21 00 75ブーメラン 聖王のブーメラン レ賢 ★3 攻73+7(80) スライム系+10% 1084500 2014/01/27 21 00 60ブーメラン ペンタグラム ★1 14000G 2014/01/01 03 00 75ブーメラン 聖王のブーメラン ★1 26700G 2014/01/27 21 00 ■頭 Lv 名称 装備職 出来 性能 錬金効果 結晶 原価 相場 利益 調査日 1頭 皮のぼうし 戦僧盗旅バパマレスま ★3 守3+3(6) MP 3 1980 2014/01/29 15 30 1頭 皮のぼうし 戦僧盗旅バパマレスま +3 守3+3(6) MP+30 3+3 24000 2014/01/11 06 00 1頭 皮のぼうし 戦僧盗旅バパマレスま +3 守3+3(6) MP+45 3+12 250000 2014/01/11 06 00 1頭 皮のぼうし 戦僧盗旅バパマレスま +3 守3+3(6) MP+48 320000 2014/01/29 15 30 42頭 きじゅつしのぼうし 僧魔武旅マレス ★3 守19+3(22)攻魔13回魔13 HP/MP 12 11339 3500 2014/01/24 20 00 42頭 きじゅつしのぼうし 僧魔武旅マレス +3 守19+3(22)攻魔13回魔13 HP+15 12+3(15) 14940 2014/01/01 10 00 42頭 きじゅつしのぼうし 僧魔武旅マレス +3 守19+3(22)攻魔13回魔13 HP+19 12+4(16) 16800 2014/01/24 20 00 42頭 きじゅつしのぼうし 僧魔武旅マレス +3 守19+3(22)攻魔13回魔13 HP+21 12+5(16) 58980 2014/01/24 20 00 50頭 無法者のバンダナ 武盗バレま ★2 守35+2(37) HP 12 16000 -1000 2014/01/01 10 00 60頭 原始獣のシャプカ 盗レま ★2 守29+2(31) 18 49900 -27000 2014/01/01 10 00 皮のぼうし★3 1700G 2014/01/11 06 00 きじゅつしのぼうし★3 11300 2014/01/01 10 00 きじゅつしのぼうし+3(HP+19) 18000 2014/01/01 10 00 きじゅつしのぼうし+3(HP+21) 66489 2014/01/11 06 00 ■体上 Lv 名称 装備職 出来 性能 錬金効果 結晶 原価 相場 利益 調査日 42体上 きじゅつしの服 僧魔武旅マレス ★3 守26+3(29)攻魔21回魔21 回魔 12 12000 3000 2014/01/01 12 00 42体上 きじゅつしの服 僧魔武旅マレス +3 守26+3(29)攻魔21回魔21+30 回魔 12+3 25000 -7000 2014/01/01 12 00 42体上 きじゅつしの服 僧魔武旅マレス +3 守26+3(29)攻魔21回魔21+45 回魔 12+12 234000 -202000 2014/01/01 12 00 50体上 無法者のベスト 武盗バレま ★2 守36+2(38) 呪/即死G 12 30497 -16000 2014/01/26 0 00 50体上 無法者のベスト 武盗バレま +2 守36+2(38) 呪いG 12+5 90900 2014/01/26 0 00 60体上 原始獣のコート上 盗レま 守40 ■体下 Lv 名称 装備職 出来 性能 錬金効果 結晶 原価 相場 利益 調査日 21体下 はやてのキュロット 武盗旅バレま ★3 守8 42体下 きじゅつしのズボン 僧魔武旅マレス ★3 守14+3(17) 回魔/封印 12 12299 3000 2014/01/01 13 00 42体下 きじゅつしのズボン 僧魔武旅マレス +3 守14+3 封印100% 12+2 29500 2014/01/01 13 00 42体下 きじゅつしのズボン 僧魔武旅マレス +3 守14+3回魔30 回魔 12+3 37490 2014/01/01 13 00 42体下 きじゅつしのズボン 僧魔武旅マレス +3 守14+3回魔45 回魔 12+12 219800 2014/01/29 06 30 きじゅつしのズボン ★3 11230G 2014/01/01 13 00 きじゅつしのズボン +3回魔45 258000G 2014/01/01 13 00 ■腕 Lv 名称 装備職 出来 性能 特殊効果 錬金効果 結晶 原価 相場 利益 調査日 1腕 皮のてぶくろ 戦僧盗旅バパマレスま ★3 守1器3+3 MP消費しない率呪文発動速度 3 3899 2014/01/05 01 00 1腕 麻のてぶくろ 僧魔旅レ賢 ★3 守1器2+3 MP消費しない率呪文発動速度 3 4100 -500 2013/12/29 12 00 14腕 くさりのあみごて 戦僧武盗旅バパレま ★3 守1器4+3 MP消費しない率呪文発動速度 3 5556 2014/01/05 01 00 42腕 フェンサーミサンガ 盗旅マレス ★3 守6器23+3 器用/MP消費しない率 12 14200 500 2014/01/29 15 30 フェンサーミサンガ ★3 13385G 2014/01/24 20 10 フェンサーミサンガ ★3 14499G 2014/01/08 13 30 ■足 Lv 名称 装備職 出来 性能 錬金効果 結晶 原価 相場 利益 調査日 42足 きじゅつしのブーツ 僧魔武旅マレス ★2 守6早23+2(25) 転びG 6 4050 2014/01/01 13 00 42足 きじゅつしのブーツ 僧魔武旅マレス ★3 守6早23+3(26) 身かわし率 12 9999 5000 2014/01/26 6 00 42足 きじゅつしのブーツ 僧魔武旅マレス +2 守6早23+2(25) 踊らされガード+100% 6+2 12000 2014/01/26 6 00 42足 きじゅつしのブーツ 僧魔武旅マレス +3 守6早23+3(26) 身かわし率3.8% 12+3 30000 2014/01/26 6 00 50足 無法者のブーツ 武盗バレま ★2 守7早30+2(32) 転びG 12 34000 -19000 2014/01/11 06 00 50足 無法者のブーツ 武盗バレま +2 守7早30+2(32) 転びG100% 12+2 48190 2014/01/11 06 00 ■セット効果 Lv シリーズ 装備職 部位 セット効果 50 無法者 武盗バレま 頭上下腕足 早+8 洒+10 60 ワイルド レ 頭上下腕足 早+10 器+10 洒+25 土減10% まよけのすず 60 原始獣 盗レま 頭上下腕足 HP+5 器+15 洒+25 土減10% 開始時10%ピオラ メタルウィング 職人Lv33 ひかりの石×30・よごれたほうたい×60・汗と涙の結晶×60・メタルのカケラ×3・ようせいのひだね×24 メタルウィング 原価 130*30+26*60+1335*60+4000*3+1000*24=121560
https://w.atwiki.jp/kiwami777/pages/100.html
001 ★ レバーON時に無音発生 002 ★ レバーON時に遅れ発生 003 ★★ レバーON時に「北斗の拳」の予告音発生 004 ★★ レバーON時に「アラジンA」の通常音発生 005 ★★ レバーON時に「DISC UP」のBB中ビタ押し成功音発生 006 ★★ レバーON時に「獣王」のサバチャン確定音発生 007 剣崎の「おい竜、とんでもねぇもん引いちまったようだな」を聞く 008 ★ 貴子の「早く揃えなさい、当たってるわよ」を聞く 009 ★ 二葉の「チャンスです」を聞く 010 ★ 菊の「大当りだっちゃ」を聞く 011 ★ 剣崎ガールズの「ジュン・イズ・ザ・ナンバーワンを聞く」 012 ★ 剣崎ガールズの「ジュン・イズ・ザ・ウィナーを聞く」 013 背景演出で剣崎ガールズ出現 014 背景演出でエイリやん出現 015 ★ 背景演出で宝船出現 016 ★ 背景演出でペガサス座出現 017 ★ 背景演出で北斗七星出現 018 背景演出でV字花火出現 019 ★★★ 背景演出でライオン出現 020 ★★★ 背景演出でゾウ出現 021 ★★★ 背景演出でダチョウ出現 022 ★★ 背景演出でカバ出現 023 ★★ 背景演出でゴリラ出現 024 ★★ 背景演出でキリン出現 025 ★ 背景演出でホッシー出現 026 背景演出でランプマン出現 027 ★★★ 背景演出でラクダ王出現 028 ★★★ 背景演出でギャルズ群出現 029 ★ 背景演出でオジョー出現 030 背景演出でフンガーラ出現 031 ★ 背景演出でマミー出現 032 ★ 背景演出でノッピー出現 033 背景演出でジョニー出現 034 背景演出で竜児が消える 035 新聞演出でF・ブロー演出発展 036 新聞演出で竜児カットイン出現 037 新聞演出で大当り文字出現 038 グローブ演出からF・ブロー演出発展 039 グローブ演出から黒色のグローブが飛んでくる 040 グローブ演出で第3停止時にグローブが飛んでくる 041 グローブ演出でグローブにBONUS文字 042 人影演出で第3停止時に貴子出現しF・ブロー演出発展 043 人影演出で第3停止時に石松出現しF・ブロー演出発展 044 人影演出で第3停止時に志那虎出現しF・ブロー演出発展 045 人影演出で第3停止時に河合出現しF・ブロー演出発展 046 人影演出で第3停止時に剣崎出現しF・ブロー演出発展 047 竜児回想演出1発生 048 竜児回想演出2発生 049 石松回想演出発生 050 志那虎回想演出発生 051 河合回想演出発生 052 剣崎回想演出発生 053 竜児特訓演出で竜児がドラゴンリストを外す 054 竜児特訓演出で虹色ブーメランを放つ 055 竜児特訓演出でブーメランフック完成 056 石松特訓演出でコップの中に麦茶 057 石松特訓演出で大食い成功 058 志那虎特訓演出で真剣扇風機が低速 059 志那虎特訓演出でローリングサンダー完成 060 河合特訓演出で曲がエリーゼのために 061 ★ 河合特訓演出で曲がロンドン橋 062 河合特訓演出でジェットアッパー完成 063 剣崎特訓演出でV字型スパークが走る 064 ★ 剣崎特訓演出で大当り注意文字 065 剣崎特訓演出でギャラクティカマグナム完成 066 特訓演出終了後の背景が夜 067 F・ブロー演出で石松に勝利 068 F・ブロー演出で志那虎に勝利 069 F・ブロー演出で河合に勝利 070 F・ブロー演出で剣崎に勝利 071 F・ブロー演出で剣崎がギャラクティカファントムを放つ 072 F・ブロー演出で復活演出発生 073 F・ブロー演出で竜児がブーメランフックを放つ 074 F・ブロー演出で竜児がブーメランテリオスを放つ 075 F・ブロー演出で竜児がウイニング・ザ・レインボーを放つ 076 F・ブロー演出終了後の背景が夜 077 ブーメランラッシュ中のライト演出でレインボー 078 ブーメランラッシュ中にゴング判定で勝利 079 ブーメランラッシュ中に石松F・ブロー演出に発展 080 ブーメランラッシュ中の観客カットインで神輪会がアップ 081 ブーメランラッシュ中にトータル1,000枚達成 082 ★ ブーメランラッシュ中にトータル3,000枚達成 083 ★★ ブーメランラッシュ中にトータル5,000枚達成 084 差枚数5,000枚達成 085 差枚数10,000枚達成 086 ★ 差枚数15,000枚達成 087 トータルBB回数50回達成 088 トータルBB回数100回達成 089 ★ トータルBB回数250回達成 090 ★★ トータルBB回数500回達成 091 トータル回転数1,000回達成 092 トータル回転数5,000回達成 093 トータル回転数10,000回達成 094 ★ トータル回転数100,000回達成 095 ★★ トータル回転数300,000回達成 096 BB中のクイズに5問正解する 097 BB中の反射神経ゲームに5回成功する 098 BB開始から女BBスタート 099 3連続同色BB入賞 100 5連続同色BB入賞